Rekayasa Perangkat Lunak
Pengenalan Rekayasa
Perangkat Lunak
Rekayasa Perangkat
Lunak berasal dari 2 kata Rekayasa dan Perangkat Lunak.
Rekayasa Perangkat
Lunak merupakan perihal kegiatan yang kreatif dan sistematis berdasar suatu
disiplin ilmu yang membangun suatu perangkat lunak berdasar suatu aspek masalah
tertentu.
Dalam Rekayasa
Perangkat Lunak dilakukan Proses Perangkat Lunak dengan menggunakan model
Proses yang merupakan Daur Hidup Rekayasa Perangkat Lunak. Model Proses ini
terdiri dari beberapa karakteristik pendekatan proses. Dalam Proses pembangunan
Perangkat Lunak perlu diketahui Biaya yang dikeluarkan.
1. Latar
belakang Disiplin Rekayasa Perangkat Lunak
Faktor-faktor
yang melatarbelakangi munculnya RPL :
Ketidakmampuan
organisasi memprediksi waktu, usaha dan beaya u/membangunperangkat lunak Perubahan
nisbah/rasio beaya perangkat keras thd harga perangkat lunak Kemajuan pesat
perangkat keras Kemajuan dalam teknik-teknik pembuatan perangkat lunak.Tuntutan
yang lebih tinggi thd jumlah perangkat lunak Tuntutan yang lebih tinggi thd
mutu perangkat lunak Meningkatnya peran pemeliharaan.
2. Krisis
Perangkat Lunak
Masalah
nyata yang sudah mengganggu perkembangan perangkat lunak
Serangkaian masalah
yang terjadi dalam perkembangan perangkat lunak komputer.
Masalah yang ada
tidak hanya terbatas pada perangkat lunak yang tidak berfungsi dengan baik tapi
juga pada penderitaan yang melingkupi masalah-masalah yang berhubungan dengan
bagaimana mengembangkan perangkat lunak, bagaimana memelihara volume perangkat lunak
yang sedang tumbuh dan bagaimana mengejar kebutuhan perangkat lunak lebih
banyak lagi Penyebab krisis atau penderitaan Perangkat lunak dapat ditelusuri
dengan sebuah mitologi yang muncul selama masa sejarah awal
perkembangan perangkat lunak.
Mitos perangkat lunak
ini berbicara atas salah informasi dan keraguan. Masa sekarang kebanyakan kaum
profesional memiliki banyak pengetahuan mengetahui berbagai mitos di bidang
ilmu yang digelutinya (sikap yang salah yang menyebabkan masalah yang serius
bagi manajer serta masyarakat teknis). Hal ini terlihat berbagai sisi pandang
dari pihak Manajer/Sponsor, elanggan atau Pengembang/Praktisi
3. Rekayasa Perangkat
Lunak
Perangkat
Lunak Merupakan program-program komputer dan dokumentasi yang berkaitan. Rekayasa
perangkat lunak berasal dari 2 kata yaitu Software (Perangkat Lunak)
danEngineering (Rekayasa).Perangkat Lunak (Software) adalah source code
pada suatu program atau sistem. Perangkat lunak tidak hanya dokumentasi
terhadap source code tapi juga dokumentasi terhadap sesuatu yang dibutuhkan
selama pengembangan, instalasi, penggunaan dan pemeliharaan sebuah sistem.
Engineering atau
Rekayasa adalah aplikasi terhadap pendekatan sistematis yang berdasar atas ilmu
pengetahuan dan matematis serta aplikasi tentang produksi terhadap
struktur,mesin, produk, proses atau sistem.
Produk
perangkat lunak mengadopsi pendekatan yang sistematis dan terorganisir
terhadap pekerjaannya dan menggunakan tool yang sesuai serta teknik yang
ditentukan berdasarkan masalah yang akan dipecahkan, kendala pengembangan dan
sumber daya yang tersedia
Rekayasa
Perangkat Lunak (RPL) juga merupakan pendekatan sistematis dan matematis unstuk
membangun, memelihara dan mengenyahkan perangkat lunak.
Dari
cara pandang lain, RPL adalah pendekatan sistematis
untuk merekayasaperangkat lunak yang handal/bermutu, tepat waktu dan
dengan biaya yang optimal.
4. Mutu Perangkat
Lunak
Terdapat
3 pihak (minimal) yang mempengaruhi mutu P.L yaitu
1. Sponsor
Seseorang atau
organisasi yang membiayai/membayar selama pengembangan atau perantaraan sistem
software dan biasanya mempunyai respon terhadap pengembangan sistem software
itu sendiri dengan melibatkan perhitungan biaya yang optimal.
2. User
Setiap orang yang
secara langsung berinteraksi terhadap eksekusi software, yang secara langsung
memberi input ke komputer dan menggunakan/menikmati output dari komputer.
3. Developer
Seseorang atau
organisasi yang memberikan modifikasi dan memelihara terhadap error serta
mengembangkan sistem software tersebut
Karakteristik Perangkat
Lunak
Atribut Perangkat Lunak seharusnya memberikan pengguna kebutuhan fungsionalitas dan unjuk kerja yang dapat di rawat, berguna.Dalam Buku Software Engineering Ian Sommerville, Perangkat Lunak mempunyai Karakteristik sebagai berikut:
1. Maintanability
(Dapat Dirawat), Perangkat Lunak harus dapat memenuhi perubahan kebutuhan
2. Dependability,
Perangkat Lunak harus dapat dipercaya
3. Efisiensi,
Perangkat Lunak harus efisien dalam penggunaan resource
4. Usability,
Perangkat Lunak harus dapat digunakan sesuai dengan yang direncanakan
Pada Umumnya
terdapat 4 siklus hiup pengembangan software Yaitu :
1.
Model WaterFall
Menurut Pressman (2010), model waterfall adalah model
klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software. Nama model
ini sebenarnya adalah “Linear Sequential Model”. Model ini sering disebut
dengan “classic life cycle” atau model waterfall. Model ini termasuk kedalam
model generic pada rekayasa perangkat lunak dan pertama kali diperkenalkan oleh
Winston Royce sekitar tahun 1970 sehingga sering dianggap kuno, tetapi
merupakan model yang paling banyak dipakai didalam Software Engineering (SE).
Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan berurutan. Disebut dengan
waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap
sebelumnya dan berjalan berurutan.
Waterfall adalah suatu metodologi pengembangan perangkat lunak yang mengusulkan pendekatan kepada perangkat lunak sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat kemajuan sistem pada seluruh analisis, design, kode, pengujian dan pemeliharaan. Langkah-langkah yang harus dilakukan pada metodologi Waterfall adalah sebagai berikut :
Waterfall adalah suatu metodologi pengembangan perangkat lunak yang mengusulkan pendekatan kepada perangkat lunak sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat kemajuan sistem pada seluruh analisis, design, kode, pengujian dan pemeliharaan. Langkah-langkah yang harus dilakukan pada metodologi Waterfall adalah sebagai berikut :
A.
Analisis kebutuhan
perangkat lunak Proses
pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan, khususnya pada perangkat
lunak. Untuk memahami sifat program yang dibangun, rekayasa perangkat lunak
(analisis) harus memahami domain informasi, tingkah laku, unjuk kerja dan antar
muka (interface) yang diperlukan. Kebutuhan baik untuk sistem maupun perangkat
lunak di dokumentasikan dan dilihat dengan pelanggan.
Mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh software yang akan dibangun. Hal ini sangat penting, mengingat software harus dapat berinteraksi dengan elemen-elemen yang lain seperti hardware, database, dsb. Tahap ini sering disebut dengan Project Definition.
Mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh software yang akan dibangun. Hal ini sangat penting, mengingat software harus dapat berinteraksi dengan elemen-elemen yang lain seperti hardware, database, dsb. Tahap ini sering disebut dengan Project Definition.
B.
Desain
Desain perangkat lunak sebenarnya adalah proses multi langka yang berfokus pada empat atribut sebuah program yang berbeda; struktur data, asitektur perangkat lunak, representasi interface dan detail (algoritma) prosedural. Proses desain menerjemahkan syarat/kebutuhan kedalam sebuah representasi perangkat lunak yang dapat di perkirakan demi kualitas sebelum dimulai pemunculan kode. Sebagaimana persyaratan, desain didokumentasikan dan menjadi bagian dari konfigurasi perangkat lunak.
Proses pencarian kebutuhan diintensifkan dan difokuskan pada software. Untuk mengetahui sifat dari program yang akan dibuat, maka para software engineer harus mengerti tentang domain informasi dari software, misalnya fungsi yang dibutuhkan, user interface, dsb. Dari dua aktivitas tersebut (pencarian kebutuhan sistem dan software) harus didokumentasikan dan ditunjukkan kepada user. Proses software design untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan di atas menjadi representasi ke dalam bentuk "blueprint" software sebelum coding dimulai. Desain harus dapat mengimplementasikan kebutuhan yang telah disebutkan pada tahap sebelumnya. seperti dua aktivitas sebelumnya, maka proses ini juga harus didokumentasikan sebagai konfigurasi dari software.
Desain perangkat lunak sebenarnya adalah proses multi langka yang berfokus pada empat atribut sebuah program yang berbeda; struktur data, asitektur perangkat lunak, representasi interface dan detail (algoritma) prosedural. Proses desain menerjemahkan syarat/kebutuhan kedalam sebuah representasi perangkat lunak yang dapat di perkirakan demi kualitas sebelum dimulai pemunculan kode. Sebagaimana persyaratan, desain didokumentasikan dan menjadi bagian dari konfigurasi perangkat lunak.
Proses pencarian kebutuhan diintensifkan dan difokuskan pada software. Untuk mengetahui sifat dari program yang akan dibuat, maka para software engineer harus mengerti tentang domain informasi dari software, misalnya fungsi yang dibutuhkan, user interface, dsb. Dari dua aktivitas tersebut (pencarian kebutuhan sistem dan software) harus didokumentasikan dan ditunjukkan kepada user. Proses software design untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan di atas menjadi representasi ke dalam bentuk "blueprint" software sebelum coding dimulai. Desain harus dapat mengimplementasikan kebutuhan yang telah disebutkan pada tahap sebelumnya. seperti dua aktivitas sebelumnya, maka proses ini juga harus didokumentasikan sebagai konfigurasi dari software.
C.
Generasi Kode
Desain harus diterjemahkan dalam bentuk mesin yang
bisa di baca. Langkah pembuatan kode melakukan tugas ini. Jika desain dilakukan
dengan cara yang lengkap, pembuatan kode dapat diselesaikan secara mekanis.
Untuk dapat dimengerti oleh mesin, dalam hal ini adalah komputer, maka desain tadi harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa pemrograman melalui proses coding. Tahap ini merupakan implementasi dari tahap design yang secara teknis nantinya dikerjakan oleh programmer.
Untuk dapat dimengerti oleh mesin, dalam hal ini adalah komputer, maka desain tadi harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa pemrograman melalui proses coding. Tahap ini merupakan implementasi dari tahap design yang secara teknis nantinya dikerjakan oleh programmer.
D.
Pengujian
Proses Pengujian dilakukan pada logika internal untuk memastikan semua pernyataan sudah diuji. Pengujian eksternal fungsional untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa input akan memberikan hasil yang aktual sesuai yang dibutuhkan.
Proses Pengujian dilakukan pada logika internal untuk memastikan semua pernyataan sudah diuji. Pengujian eksternal fungsional untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa input akan memberikan hasil yang aktual sesuai yang dibutuhkan.
E.
Pemeliharaan
Perangkat lunak yang sudah disampaikan kepada
pelanggan pasti akan mengalami perubahan. Perubahan tersebut bisa karena
mengalami kesalahan karena perangkat lunak harus menyesuaikan dengan lingkungan
(periperal atau sistem operasi baru) baru, atau karena pelanggan membutuhkan
perkembangan fungsional atau unjuk kerja.
Sesuatu yang dibuat haruslah diujicobakan. demikian juga dengan software. Semua fungsi-fungsi software harus diujicobakan, agar software bebas dari error, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya.
Pemeliharaan suatu software diperlukan, termasuk di dalamnya adalah pengembangan, karena software yangdibuat tidak selamanya hanya seperti itu ketika dijalankan mungkin saja masih ada error kecil yang tidak ditemukan sebelumnya atau ada penambahan fitur-fitur yang belum ada pada software tersebut. Pengembangan diperlukan ketika adanya perubahan dari eksternal perusahaan seperti ketika ada pergantian sistem operasi, atau perangkat lainnya.
Sesuatu yang dibuat haruslah diujicobakan. demikian juga dengan software. Semua fungsi-fungsi software harus diujicobakan, agar software bebas dari error, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya.
Pemeliharaan suatu software diperlukan, termasuk di dalamnya adalah pengembangan, karena software yangdibuat tidak selamanya hanya seperti itu ketika dijalankan mungkin saja masih ada error kecil yang tidak ditemukan sebelumnya atau ada penambahan fitur-fitur yang belum ada pada software tersebut. Pengembangan diperlukan ketika adanya perubahan dari eksternal perusahaan seperti ketika ada pergantian sistem operasi, atau perangkat lainnya.
Kelebihan dari model ini adalah selain karena pengaplikasian menggunakan
model ini mudah, kelebihan model ini adalah ketika semua kebutuhan sistem dapat
didefinisikan secara utuh, eksplisit, dan benar di awal proyek, maka Software
Engineering(SE) dapat berjalan dengan baik dan tanpa masalah meskipun
seringkali kebutuhan sistem tidak dapat didefinisikan se-eksplisit yang
diinginkan, tetapi paling tidak, problem pada kebutuhan sistem di awal proyek
lebih ekonomis dalam hal uang (lebih murah), usaha, dan waktu yang terbuang
lebih sedikit jika dibandingkan problem yang muncul pada tahap-tahap
selanjutnya.
Kekurangan yang utama dari model ini adalah kesulitan dalam mengakomodasi perubahan setelah proses dijalani. Fase sebelumnya harus lengkap dan selesai sebelum mengerjakan fase berikutnya.
Masalah dengan waterfall :
Kekurangan yang utama dari model ini adalah kesulitan dalam mengakomodasi perubahan setelah proses dijalani. Fase sebelumnya harus lengkap dan selesai sebelum mengerjakan fase berikutnya.
Masalah dengan waterfall :
a)
Perubahan sulit
dilakukan karena sifatnya yang kaku
b)
Karena sifat kakunya,
model ini cocok ketika kebutuhan dikumpulkan secara lengkap sehingga perubahan
bisa ditekan sekecil mungkin. Tapi pada kenyataannya jarang sekali
konsumen/pengguna yang bisa memberikan kebutuhan secara lengkap, perubahan
kebutuhan adalah sesuatu yang wajar terjadi.
c)
Waterfall pada umumnya
digunakan untuk rekayasa sistem yang besar yaitu dengan proyek yang dikerjakan
di beberapa tempat berbeda, dan dibagi menjadi beberapa bagian sub-proyek.
Berikut ini gambaran dari waterfall model.
Fase-fase dalam model waterfall menurut referensi Sommerfille :
Berikut ini gambaran dari waterfall model.
Fase-fase dalam model waterfall menurut referensi Sommerfille :
B. V Model
Apa itu V Model?
Merupakan model pengembangan
perangkat lunak yang didasarkan pada hubungan antara setiap fase pengembangan
siklus hidup yang tercantum dalam model Watterfall yang merupakan pengembangan
perangkat lunak dan fase yang terkait pengujian.
Apa saja tahapan V Model?
Lifecycle Process Model
Allocation of Methods
Functional Tools Requirements
Apa saja Submodel pada V Model?
Project Management (PM)
System Development (SD)
Quality Assurance (QA)
Configuration Management (CM)
Fase Implementasi Pada V Model

a. Requirement Analysis
& Acceptance Testing
Tahap
Requirement Analysis sama seperti yang terdapat dalam model waterfall. Keluaran
dari tahap ini adalah dokumentasi kebutuhan
pengguna.
Acceptance Testing merupakan
tahap yang akan mengkaji apakah dokumentasi yang dihasilkan tersebut dapat
diterima oleh para
pengguna atau tidak.
b. System Design &
System Testing
Dalam
tahap ini analis sistem mulai merancang sistem dengan mengacu pada dokumentasi
kebutuhan pengguna yang sudah dibuat pada
tahap sebelumnya. Keluaran dari
tahap ini adalah spesifikasi software yang meliputi organisasi sistem secara
umum, struktur data, dan
yang lain. Selain itu tahap ini
juga menghasilkan contoh tampilan window dan juga dokumentasi teknik yang lain
seperti Entity Diagram
dan Data Dictionary.
c. Architecture Design
& Integration Testing
Sering juga
disebut High Level Design. Dasar dari pemilihan arsitektur yang akan digunakan
berdasar kepada beberapa hal seperti:
pemakaian kembali tiap modul,
ketergantungan tabel dalam basis data, hubungan antar interface, detail
teknologi yang dipakai.
d. Module Design & Unit
Testing
Sering juga disebut
sebagai Low Level Design. Perancangan dipecah menjadi modul-modul yang lebih
kecil. Setiap modul tersebut diberi
penjelasan yang cukup untuk
memudahkan programmer melakukan coding. Tahap ini menghasilkan spesifikasi
program seperti: fungsi dan
logika tiap modul, pesan
kesalahan, proses input-output untuk tiap modul, dan lain-lain.
e. Coding
Dalam tahap
ini dilakukan pemrograman terhadap setiap modul yang sudah dibentuk.
Tahapan V Model
Tahapan pada V Model dibagi
menjadi 2 garis besar yaitu tahap Verifikasi dan Validasi atau testing.
Tahap Verfiikasi mengacu kepada
usaha penyesuaian spesifikasi software dengan kebutuhan klien/konsumen, tahapan
ini meliputi serangkaian kegiatan sebagai berikut:
Business Case: Merupakan tahapan
awal yang menggambarkan kebutuhan/harapan konsumen terhadap sistem yang akan
dikembangkan, termasuk manfaat sistem terhadap konsumen dan perkiraan biaya
yang harus disediakan.
Requirement: pada fase ini klien
mendapatkan gambaran atau diminta memberikan gambaran kebutuhan yang diharapkan
dapat dipenuhi oleh software, baik kebutuhan fungsional maupun non fungsional.
Analisis Informasi: Setelah
diperoleh spesifikasi sistem dari fase requirement, selanjutnya aktivitas
difokuskan bagaimana cara kerja software untuk memenuhi kebutuhan tersebut,
termasuk metode, hardware dan software apa saja yang diperlukan untuk mencapai
kebutuhan yang sudah didefinisikan.
Perancangan Sistem: pada tahapan
ini akan dibuat rancangan software secara lebih terinci sesuai spesifikasi yang
sudah disepakati.
Unit Design: merancang setiap
elemen/unit software termasuk rancangan modul/program, antarmuka, database dan
lain-lain.
Development: merealisasikan hasil
rancangan menjadi satu aplikasi/program tertentu.
Tahapan Validasi merupakan
serangkaian tahapan yang mengacu kepada kesesuaian software dengan spesifikasi
yang sudah ditetapkan. Tahapan ini dicapai melalui serangkaian
pengujian/testing sebagai berikut:
Unit test: menguji setiap
komponen/unit program apakah sesuai dengan rancangan unit yang sudah
ditetapkan. Secara teoritis seharusnya pengujian dilakukan oleh orang tertentu
yang bertugas sebagai software tester, tetapi dalam kenyataannya seringkali
unit testing dilakukan oleh programmer sendiri.
Interface test: setelah semua
komponen diuji secara terpisah, tahapan selanjutnya dilakukan interface test
untuk melihat sejauh mana setiap komponen dapat berinteraksi satu sama lain
sesuai dengan fungsi yang diharapkan.
System test: setelah semua
interface berjalan dengan baik, selanutnya dilakukan system test untuk melihat
sejauh mana sistem/software dapat memenuhi kebutuhan secara keseluruhan. System
testing bersifat menyeluruh dan tidak dapat dilakukan berdasarkan
fungsionalitas sistem yang diuji secara terpisah. Aktivitas pada system testing
termasuk melakukan pengujian hal-hal berikut:
Performance – apakah kinerja
sistem sesuai dengan target yang sudah didefinisikan sebelumnya.
Volume – apakah software/sistem
dapat menampung volume informasi yang cukup besar.
Stress – apakah software/sistem
dapat menampung sejumlah informasi pada waktu-waktu tertentu.
Documentation – apakah semua
dokumentasi penting sudah disiapkan.
Robustness – apakah
software/sistem cenderung stabil pada berbagai kondisi diluar dugaan/ekstrim.
Acceptance test merupakan
aktivitas untuk menguji sejauh mana sistem/software dapat membantu memecahkan
business case, dalam artian apakah sistem/software tersebut sudah sesuai dengan
harapan konsumen/klien dan sejauh mana manfaat sistem/software ini bagi klien.
Test ini sering kali disebut sebagai User Acceptance Test (UAT).
Release testing: test ini
dilakukan untuk menguji sejauh mana sistem/software dapat mendukung aktivitas
organisasi dan berjalan dengan harmonis sesuai dengan kegiatan rutin
organisasi. Beberapa pertanyaan coba dijawab pada fase ini misalnya apakah
software tersebut mempengaruhi sistem lain? Apakah software tersebut kompatibel
dengan sistem lain? Bagaimana kinerja sistem sebenarnya di dalam organisasi?
Dimana saja V Model Diterapkan?
Dalam proyek teknologi informasi
di Jerman
V Model dibandingkan dengan CMM
V Model didesain untuk
mengembangkan sistem yang didalamnya terdapat dua komponen
Pengembangan V Model dalam bidang
industri dapat dilakukan dengan mudah
Kelebihan V Model
V Model sangat fleksibel
V Model dikembangkan dan dirawat
oleh publik
Kelebihan V Model dibandingkan
dengan Waterfall biasa yaitu, pada setiap fase selalu dilakukan pengujian yang
cukup memadai
Kekurangan V Model
Model yang project oriented
Memiliki beberapa activity
Asusmsi yang digunakan adalah
requirement bersifat tetap dan tidak berubah
Requirement dan rancangan tidak
diverifikasi
Pada setiap fase terdapat peluang
error
C. Simple Interaction Design
Model Lifecycle
Simple Interaction Design Model
Lifecycle Software adalah model yang menggabungkan tiga prinsip pengguna
berpusat desain dan empat kegiatan desain interaksi.
Prinsip User-Centered Design
Prinsip-prinsip ini dikembangkan
oleh John D. Gould dan Clayton Lewis. prinsipnya adalah sebagai berikut:
1. Fokus pada pengguna dan tugas
2. Pengukuran empiris
3. Desain Interatif
Dasar kegiatan Desain Interaksi
Preece et al. menggambarkan model
dasar untuk proses desain interaksi yang mencakup empat kegiatan seperti yang
ditunjukkan di bawah
ini. Sejumlah akademisi dan
lembaga desain terkenal telah menciptakan model yang sama. Zimmerman, J.,
Forlizzi, J., dan Evenson, S., dari
Sekolah Desain di Carnegie Mellon
University.
Kegiatannya adalah sebagai
berikut:
1. Mengidentifikasi
kebutuhan dan persyaratan mendirikan untuk pengalaman pengguna
2. Mengembangkan alternatif
desain yang memenuhi persyaratan
3. Membangun versi interaktif
dari desain
4. Mengevaluasi apa yang
sedang dibangun di seluruh proses dan pengalaman pengguna yang menawarkan
Bentuk dari simple interaction
design model lifecycle software adalah sebagai berikut:
Tahapan Simple Interaction Design
Model
1. Identifikasi
kebutuhan dan persyaratan sistem disini suatu sistem akan di identifikasi
sesuai
dengan kebutuhan sistem itu sendiri.
2.
Pengembangan desain alternatif (desain konseptual dan fisikal)
3. Membuat
versi interaktif dari desain yang dihasilkan
4.
Mengevaluasi desain (usabilitas dan user experience)
D. Star Lifecycle Model
Dalam Siklus permodelan ini pengujian dilakukan terus
menerus, tidak harus dikahir. Misalnya dimulai dari menentukan kosep desain
(conceptual design) dalam proses ini akan langsung terjadi evaluasi untuk
langsung ternilai apakah sudah sesuai dengan kebutuhan user, bila belum maka
akan terus berulang di evaluasi hingga benar-benar pas, selanjutnya apabila
sudah pas, maka dari tahap evaluasi yang pertama akan lanjut ke proses yg
selanjutnya yakni requirements/specification yakni memverifikasikan persyaratan
rancangan tersebut, dan pada tahap itu juga langsung terjadi pengevaluasian
seperti tahap pertama, dan selanjutnya akan tetap sama terjadi pada
tahapan-tahapan selanjutnya yakni task analysis/fungsion analysis,
pengimplementasian, prototyping hingga pada akhirnya terciptalah sebuah
aplikasi yang sesuai dengan kebutuhan user.
Intinya pada rancangan model ini
pengevaluasian dilakukan disetiap tahapan tidak hanya pada tahapan akhir
seperti model-model rancangan yang lainnya.
Terimakasih......sangat bermanfaat
BalasHapus